从原神到 Zelda-like

原神的行径的确让我感到恶心。

先前因为崩坏三,对米哈游还是有一些好感。崩坏三至少是在移动平台做出了还说的过去的动作游戏体验,游戏核心机制应该也是原创(不敢断言,但是没有看到过同类的游戏),整体画面风格也比较讨喜。而且几部宣传动画做的也很棒,很好地借鉴了一些经典的动画演出桥段。作为一名动画观众,这个自然是又加一分。

起先我看原神的预告的时候,的确很吃惊,但是我以为也就是美术风格借鉴了一下,渲染和主色调都做的像了点而已。然而等到 Beta 测试开放,看了试玩直播后我就傻了。我可以很负责任的说:原神就是对着旷野之息做出来的。从主视觉到背景音乐,从核心机制到怪物设计,从 VFX 到 UI,甚至连宣传片都向着旷野之息的预告看齐。

感到恶心的同时,更多的可能是惊讶。老实说我很久没有看到过这种级别“借鉴”的作品了。就算是网易腾讯这样的“借鉴”大户,都至少懂得“换皮”的道理——更不用说有些换皮游戏甚至做的比原版更好,在运营上更用心。

更让人感到可笑的是米哈游在封测结束后的一封公开信。信里公开表示他们借鉴各路3A大作,但是对最为广泛讨论的问题轻描淡写,甚至于可以说是打太极般避而不谈。

绝大多数现代电子游戏都是吸取成功作品的长处才得以诞生的,就像几乎所有 3D 动作游戏身上都会有塞尔达系列的影子一样。这是不争的事实。游戏行业也正是因为能不断地站在巨人的肩膀上,才得以发展。

而原神的问题不在于此,而是在于他们想模糊借鉴与抄袭的界限。

学习先进技术,从而把更好的游戏体验,以更低的进入门槛,带给更多的玩家。这是米哈游做游戏的一贯宗旨。

我可以断言旷野之息的“塔”的设计受到了育碧式开放世界的影响,但是我绝对无法说这是抄袭。在旷野之息中,每个“塔”虽然大体上看起来相似,但实际上却是一道谜题。你需要去解开这道谜题才能通往顶端——他们将枯燥的怕塔过程做了改进,带给了玩家更好的体验的同时,也让这个元素更加融入游戏。

那么米哈游是怎么做的?

  • 主视觉和着色,最显而易见的就不必多说。
  • 配乐主要乐器也是钢琴,很多时候旋律风格和旷野之息的旋律十分相似。
  • 怪物设计上,Bokoblin 和触触都分别有外观十分相似的怪物,并且这个伪触触也有多种属性。
  • 任何地方都可以攀爬。
  • 整套“化学引擎”。包括火烧草/木,水结冰,金属导电。
  • 射箭的 VFX。
  • 滑翔伞。
  • 略带解密内容的小迷宫。

可能还有更多,不过我也不想再赘述,这也不是本文的主旨。

等我冷静下来的时候,我脑海中只有一个想法:原神尽管抄,能抄的比塞尔达好算我输。

这个世界上受塞尔达系列影响,借鉴塞尔达的游戏太多太多了。尽管我们先前大多数讨论的 Zelda-like 只是局限于借鉴俯视角的独立游戏,但是不可否认的是3D塞尔达也影响了一大批后来出现的3D游戏,尤其是动作冒险类。其实早在《原神》之前公布和《海之号角2》就因为看起来太像《旷野之息》而被热议过。

然而我们从现在的市场情况来看,越是看起来像塞尔达的游戏,约不容易取得成功。其实其中的道理很简单:并不是所有人都是天才设计师。

我们看到的往往只是塞尔达“简单”的表象,看不到的是地图如何设计让玩家不会感到重心偏移;迷宫如何设计让玩家感觉“更大”;在没有显式数值的游戏中如何让玩家获得成长感等等。聪明的模仿者们只会在形式上借鉴塞尔达,然而核心机制上自己来做。这样一方面使游戏有足够的独创性,另一方面也避免了把自己陷进“设计”这个大坑里——尽管 Jonathan Blow 曾经在机核的访谈中提到,独立游戏的兴起就是因为相比优质的美术和程序,设计的金钱成本显得更低。然而优秀的设计师背后投入的时间成本却会远高于优秀的美术人员和程序人员。类似《燔祭以撒》和《夜勤人》,在地牢上都选择用过程生成的方法,规避开了地牢设计。

而在3D游戏的一侧,上田文人 的《巨像之咆哮》,《最后的守护者》,宫崎英高的《黑暗之魂》系列,Santa Monica Studio 的《战神》系列,都有着浓重的塞尔达系列的身影。但除去相似之处外,各自又有着独特的内核。这些游戏制作人们也是在扬长避短,借鉴的是容易借鉴的元素,剩下的则是发挥自己的专长。

当然,除开这些也有很多照搬塞尔达的游戏。其中我印象最深刻的是《Blossom Tales》以及《海之号角》。这些游戏从预告看来与塞尔达系列就基本没有差异,而玩家反馈也普遍觉得差强人意——不光是塞尔达系列的粉丝玩家,甚至连路过的普通玩家也没有讨好。这类游戏尝试着一板一眼地复制塞尔达的成功,企图做出一款足以被称得上是“系列续作”的作品,而最终结果就像是我前面提到的一样,并不是所有人都是天才设计师,并不是所有人都能驾驭的了这个类型。塞尔达系列之所以能在电子游戏的洪流中独树一帜,屹立三十多年不倒,甚至还在推陈出新,不是没有理由的。

话回到前文,我完全不担心原神的“借鉴”,尽管这种行径还是会让我感到恶心。和塞尔达越像,你就要面对越多塞尔达中才会出现的设计问题。并不是说中国人绝对做不出这种游戏设计,只是以目前的作品来看,距离“优秀”都还差的太远,想要追赶塞尔达这种经过30年积累的作品,又要到哪一天呢。


2025 Words

2019-08-21 00:00 +0000